
宇野昌磨さんがCygamesのチーム支援発表を引用し、「今までの課金額って補填されますか?」と投稿しました。
そこで本記事では、今回の投稿を入り口に、以下の4つの構成で気になる情報や役立つ豆知識などをお届けします。
- Cygamesの支援発表と宇野昌磨さんの投稿紹介。
- 「ゲームの面白さと社会とのつながり」に関する2つの豆知識。 ゲームに夢中になる瞬間、脳ではとんでもない事が起きている!?これを知るとあなたのゲームライフが変わるかも!ゲームが社会に与える驚くべき5つの効果:娯楽を超えた新時代の価値
- Xのコメントまとめ。
- 筆者の感想。
今回のニュースとあわせて、ゲームの面白さと社会とのつながりにまつわる豆知識も身につけるきっかけになれば幸いです。
それでは早速、Cygamesの支援発表と宇野昌磨さんの投稿から見ていきましょう。
Cygamesの支援発表と宇野昌磨さんのニュース情報
今回のCygamesの発表と宇野昌磨さんの投稿をまとめました👇。
今回の宇野昌磨さんの投稿をきっかけに、ゲームを楽しむ日常にもつながる、ゲームの面白さと社会とのつながりに関する2つの豆知識をご紹介します。
ゲームに夢中になる瞬間、脳ではとんでもない事が起きている!?
これを知るとあなたのゲームライフが変わるかも!
「あと1回だけ」のつもりが、気づくとゲームに夢中になっていたことはありませんか。
2025年に発表された香港大学の研究では、ゲーム中の重要な出来事に対して、強く持続する脳波の反応が確認されました。※1
その反応は「P300-CE」と呼ばれ、夢中になる仕組みを考える手がかりとして注目されています。※1
今回は、ゲームの面白さと脳の働きの関係を、研究で分かった範囲から見ていきます。
重要な場面で現れる脳の反応「P300-CE」
研究チームは、脳波計を使い、ゲームと従来の実験課題に取り組むときの脳活動を比べました。※1
実験では、ゲーム『Flappy Bird』で失敗した瞬間や、ワニのおもちゃの口が閉じる場面などが調べられました。※1
こうした結果の重要性が高い出来事で、強いP300-CEの反応が確認されています。※1
特徴の一つは、反応の強さだけでなく、似た出来事を繰り返しても反応が弱まりにくいことです。※1
いつもの出来事には慣れてしまうのに、ゲームの勝負どころでは何度も気持ちが動くという経験を考えるうえで、興味深い結果です。
ただし、この反応が出たから必ず時間の感覚を失う、ゲームをやめられなくなるという意味ではありません。
なぜゲームの勝負どころに気持ちが動くのか。
ゲームでは、自分の操作に応じて成功や失敗が返ってきます。
同じ画面を眺めていても、自分が結果に関わっているときは、勝敗の受け止め方も変わります。
香港大学は、重要な結果や意味のあるフィードバックが、この脳反応を引き出す手がかりになると説明しています。※1
例えば、最後の一手で勝負が決まる場面では、結果を待つ緊張と、結果が出た瞬間の気持ちの変化があります。
研究の狙いは、そうした関与の強さを脳活動から捉えることです。※1
今後は学習教材の工夫にもつながる可能性があり、楽しさを教育に生かす研究への応用が期待されています。※1
思春期のゲーム習慣は、脳の個人差にも注目。
ゲームへの夢中になりやすさは、プレイ時間だけで決まるのでしょうか。
ロチェスター大学が2024年に紹介した研究は、10〜15歳のゲーム利用者6,143人のデータを4年間調べています。※2
調査では、最初の脳測定でお金の報酬を待つときの反応が弱かった参加者ほど、その後のゲーム依存に関する症状が多い傾向が見られました。※2
ゲーム以外の報酬への反応の違いも、ゲームとの付き合い方に関わる可能性があるということです。※2
これは、若い人なら全員が同じ影響を受ける、ゲームが脳を変えて依存を起こすと証明した研究ではありません。
研究者も、ゲームそのものを一律に不健康とせず、健康的に楽しむ範囲とのバランスを重視しています。※2
勉強や睡眠、家族との時間にどのような影響が出ているかを見ながら、生活全体の中でゲームの位置づけを考えることが大切です。
ゲームの重要な場面で、脳が強く反応し、その反応が繰り返しでも弱まりにくいという研究結果があります。※1
夢中になる仕組みを知ることは、ゲームの面白さを理解し、自分の遊び方を振り返るきっかけになります。
楽しさを大切にしながら、生活とのバランスも意識したいですね。
ゲームが社会に与える驚くべき5つの効果:娯楽を超えた新時代の価値
ゲームのニュースを見ると、新作の内容や売り上げに目が向きがちです。
しかし、ゲームには心の健康、交流、技術の活用など、遊ぶ時間の外にもつながる側面があります。
『ファミ通ゲーム白書2025』では、2024年の世界ゲームコンテンツ市場を31兆42億円と推計しています。※3
ここでは、研究や公表資料をもとに、ゲームが社会と関わる5つの側面をご紹介します。
心の健康を支える可能性:日本で行われた大規模研究。
2024年に『Nature Human Behaviour』で発表された研究は、日本のゲーム機購入抽選を利用して、ゲームと心の健康の関係を調べました。※4
2020〜2022年の97,602人の調査データを分析し、ゲーム機の所有やゲームプレイの増加に、心理的苦痛の軽減などの効果が見られました。※4
Nintendo SwitchとPlayStation 5では、利用者の属性によって効果に違いもありました。※4
好きな作品で遊ぶことが、気分転換や毎日の楽しみになるという経験を、研究から考える手がかりです。
一方、1日3時間を超えるプレイでは追加の効果が小さくなる傾向があり、長く遊ぶほど良いという結果ではありません。※4
楽しさを感じる時間を、無理なく生活に組み込むことがポイントになりそうです。
高齢者の活動と交流:eスポーツの活用を検証。
eスポーツには、若い選手が大会で競うイメージがあるかもしれません。
実際には、高齢者がゲームに取り組み、活動や交流につなげる実証も行われています。※5
東北福祉大学、仙台市、NTT東日本などは、高齢者のフレイル予防やデジタル機器への慣れをテーマに共同実証を実施しました。※5
フレイルとは、年齢を重ねるなかで心身の活力が低下した状態を指します。
ゲームを使った活動は、操作を覚える機会や、参加者同士で話すきっかけにもなります。
ただし、参加すれば誰でも認知機能が向上するという一律の効果を、この取り組みだけから断定することはできません。
どんなゲームを、どのような支援のもとで楽しむかも含めて、活用方法を検証する段階です。
VRの広がり:仮想空間の体験は医療にも。
VRは、ヘッドセットなどを通じて仮想空間を体験する技術です。
ゲームでなじみのある技術ですが、医療でも活用されています。※6
米国食品医薬品局は、現実に近い状況を再現するVRのリハビリや、手術に関わるAR・VRの利用例を紹介しています。※6
例えば、実際の生活場面に似た環境で身体機能の回復訓練を行う使い方があります。※6
その場に実物がなくても、立体的な情報や場面を体験できることが特徴です。
こうした広がりから、仮想空間の技術が娯楽以外の場にも役立つことが分かります。
ただし、家庭用VRゲームと医療機器は目的も評価方法も異なり、同じ効果が得られるわけではありません。
ゲーム人口の現状:複数の機器で楽しむ人が増加。
『ファミ通ゲーム白書2025』は、2024年の国内ゲーム人口を5475.3万人と推計しています。※3
国内ゲームコンテンツ市場は、前年比3.4%増の2兆3961億円でした。※3
家庭用、PC、モバイルのうち、2種類以上の機器で遊ぶ人は2478.2万人とされています。※3
外出先ではスマホ、家では家庭用ゲーム機というように、遊び方が複数に分かれていることがうかがえます。
なお、この年は調査方法が変更されており、前年公表値と定義が一部異なる点にも注意が必要です。※3
ゲームは一部の人だけの趣味ではなく、多くの人が日常の中で楽しむ産業になっています。
今回のようにゲーム企業の支援がスポーツと結びつくニュースも、その広がりを感じさせます。
適切なゲーム習慣:夜の光と睡眠を考える。
楽しいゲームほど、終わる時間がつい遅くなることがあります。
北海道大学などの2025年の研究では、夜間の明るい光で抑えられるメラトニンの分泌が、短波長光を遮断する眼鏡の装着条件では緩和されました。※7
メラトニンは、夜の睡眠に関わるホルモンです。※7
この実験は健康成人7人を対象としたもので、すべての眼鏡や実際のゲーム環境に同じ効果があるとは限りません。※7
ゲームとの付き合い方を考えるときは、プレイ時間だけでなく、夜の光の環境にも目を向ける余地があります。
翌日の予定に合わせて終える時刻を決めておけば、楽しさと生活のリズムを両立しやすくなります。
ゲームには、心の健康に関する研究、世代を超えた活動、仮想空間の技術など、社会と関わるさまざまな側面があります。
その可能性を知りながら、自分に合った時間や環境で楽しむことが、長く付き合うための一歩になりそうです。
Xのコメントまとめ
それでは、Cygamesの支援発表と宇野昌磨さんの投稿について、Xで寄せられたコメントをご紹介します。
以下の投稿には、一般ユーザーの感想や冗談、今後への期待が含まれています。
筆者のコメント
今回の投稿を読んで、まず笑ってしまったのは、企業の支援発表に対する宇野昌磨さんの反応が、まさにゲームを楽しんでいる人の目線だったことです。
「今までの課金額って補填されますか?」という短い一文に、普段からゲームが身近にあることを感じました。
立派な発表に堅い言葉で返すこともできる場面で、この言い方を選ぶところに、宇野さんらしい親しみやすさがあります。
もちろん、実際に過去の課金額が返ってくるという発表ではありません。
それでも、ゲームにお金を使った経験のある人なら、つい同じことを考えてしまいそうな言葉です。
だからこそ、スケートを詳しく知らない人にも届く入り口になったのだと思います。
一方で、今回のニュースの中心には、本田真凜さんと宇野さんによるアイスダンスチームへの支援があります。
面白い一言だけで終わらせず、二人が新しい目標に向かって活動していることにも目を向けたいです。
シングルで積み重ねてきた経験を持つ二人が、別の形で演技を作っていくという点にも期待が膨らみます。
二人で取り組む競技には、一人で演技するときとは違う難しさや楽しさがあるのではないでしょうか。
その挑戦をゲーム企業が支えるという組み合わせも、今回の話題の面白いところです。
ゲームとスポーツは、普段は別の話題として見ていることが多いかもしれません。
しかし、好きなものに熱中し、工夫を重ね、応援する人が集まるという点では、共通するものもあると感じます。
今回紹介した脳の研究を読んでも、ゲームの勝負どころで気持ちが動くことには、興味深い仕組みがあると分かりました。
ただ、研究の話をそのまま宇野さん個人に当てはめることはできません。
私が面白いと感じたのは、誰かのゲームへの関心が、競技以外でも人とのつながりを作るきっかけになっていることです。
自分の好きなものを自然に発信している姿には、見ている側も参加しやすい空気があります。
企業側にとっても、ゲームに親しんでいる人の率直な言葉は、作品の楽しさを伝えるきっかけになるのかもしれません。
今回の支援でどのような取り組みが生まれるかは、これからの発表を楽しみにしたいです。
ゲームの話で笑いながら、氷上での挑戦もしっかり応援できるというのは、なかなか良い関係だと思います。
二人がそれぞれの持ち味を生かして、どんな演技を見せてくれるのか、今後の活動にも注目していきたいです。
引用文献
- ※1 香港大学「Cracking the Brain's Engagement Code: How Game Mechanics Trigger Sustained Neural Excitement」
https://web.edu.hku.hk/research_stories/Cracking-the-Brains-Engagement-Code - ※2 ロチェスター大学「Researchers ‘See’ Vulnerability to Gaming Addiction in the Adolescent Brain」
https://www.urmc.rochester.edu/news/publications/neuroscience/researchers-see-vulnerability-to-gaming-addiction-in-the-adolescent-brain - ※3 角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025 発刊のお知らせ」
https://group.kadokawa.co.jp/information/promotional_topics/article-12857.html - ※4 Egamiほか/Nature Human Behaviour「Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022」
https://www.nature.com/articles/s41562-024-01948-y - ※5 NTT東日本ほか「eスポーツを活用した高齢者のフレイル予防効果検証及び高齢者のデジタルデバイド解消に向けた共同実証の成果報告会」
https://www.ntt-east.co.jp/miyagi/information/detail/pdf/20221214_01.pdf - ※6 米国食品医薬品局(FDA)「Augmented Reality and Virtual Reality in Medical Devices」
https://www.fda.gov/medical-devices/digital-health-center-excellence/augmented-reality-and-virtual-reality-medical-devices - ※7 北海道大学「短波長光カットグラスが睡眠ホルモンに与える影響を医学的に確認」
https://www.hokudai.ac.jp/news/2025/07/post-1957.html
















